Normalement, votre disque dur contient un exemple de programme qui se
contente d'afficher hello à l'écran.
Le source du programme est perdu dans un ensemble de fichiers contenu dans un
répertoire. La technique la plus simple est de :
Dupliquer ce répertoire sous windows (bouton de droite de la
souris).
Double cliquer sur le fichier source. Modifier ce fichier pour
que le programme affiche coucou.
Normalement, Borland C++ se lance et on peut éditer le source. Pour le
compiler et l'exécuter dans la foulée, sélectionner Run dans le menu
approprié.
La médiane d'une série d'entiers a1, a2,...,
an
est un des ai tel que
la moitié des données sont inférieures à ai et l'autre moitié des
données sont supérieures à ai.
Un programme qui prétend calculer la médiane se trouve à l'URL
mediane.txt.
Le programme mediane contient (au moins !) deux erreurs. Corriger ces
erreurs afin d'abord de compiler le programme.
Une fois que le programme compile, il produira un résultat incorrect.
Pour trouver l'erreur, l'usage du debugger est recommandé. Sous
debugger, on peut poser des points d'arrêt (menu), exécuter le programme pas
à pas (bouton), examiner la valeur courante d'expressions (menu) et
bien d'autres chose encore.
On remarquera aussi qu'il est plus facile de suivre le comportement du
programme quand les données sont peu nombreuses.
Un programme qui permet à l'utilisateur de saisir des rectangles à la
souris se trouve à l'URL
rectangles.txt.
Les rectangles sont définis d'abord en appuyant sur le
bouton de la souris
(ce qui définit un coin du rectangle) puis en
lachant la souris au coin opposé du rectangle.
Récupérer, puis compiler et exécuter ce programme.
Modifier le programme afin qu'il saisisse des carrés. C'est à
dire que le programme contraint les choix de l'utilisateur en les
interprétant à sa guise.
On se propose de tracer un cercle centré en un point p de
coordonnées x, y et rayon r, sans utiliser la fonction
FrameCircle de la librairie.
On partira d'un squelette de programme :
squelette.txt.
NB: Ce squelette est très proche du programme rectangle : au lieu de
saisir des rectangles, on saisit des cercles...
Dans ce squelette il faut écrire la fonction cercle qui dessine
le cercle de centre p et de rayon r, en appelant la seule fonction
graphique PaintPoint (qui allume un point de l'écran).
Une première astuce consiste à ne réellement calculer que le quart
supérieur droit du cercle et à dessiner le cercle complet par quelques
symétries évidentes. Pour calculer ce quart de cercle on procède comme
suit :
On sait que le point de coordonnées x, y+r
appartient au quart de cercle.
A partir d'un point de coordonnées x+h, y+v du quart de
cercle, on peut tracer un autre point. le nouveau point est forcément l'un des
trois points (x+h+1, y+v), (x+h+1, y+v-1)
ou (x+h, y+v-1) (c'est à dire, le voisin de droite,
le voisin diagonal, ou le voisin du dessous du point courant.
On sélectionnera le point suivant du quart de cercle en prenant le
premier des trois voisins qui se situe à l'intérieur du cercle.
On procédera donc à l'aide d'une boucle qui passera d'un point à son
voisin. On rappelle qu'un point x+h, y+v est à l'intérieur du
cercle lorsque la quantité h*h+v*v - r*r est inférieure ou égale à 0.
On demande un calcul astucieux et incrémental de cette quantité.